
Tout est urgent
Un atelier pour ressentir le coût des fausses urgences et reprendre la main sur les priorités.
Tout est urgent est un serious game sur la surcharge, le multitâche et les fausses urgences. En équipe, les participants planifient une semaine de travail, absorbent des imprévus, refusent ou négocient des demandes. Le jeu fait comparer une première semaine subie avec une seconde semaine outillée par des règles de priorisation. Il s’adresse aux équipes projet, managers et collectifs exposés à l’urgence permanente.
Le kit complet en PDF, gratuit
Cartes à imprimer, règles, déroulé minuté, fiche de l'animateur et canevas. Entrez votre e-mail pour le télécharger.
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Déroulé
- 1
Installer la tension
7 minPrésentez le thème, les objectifs et les composants. Constituez des équipes de 3 à 5. Distribuez à chaque joueur un canevas « Ma semaine » et à chaque équipe un « Bilan ». Expliquez que l’on jouera deux semaines comparables. « Vous allez vivre une semaine où tout semble urgent. Votre enjeu : livrer de la valeur sans vous noyer. »
Astuce — Annoncez que le jeu est volontairement sous pression : c’est un simulateur, pas un test de compétence.
- 2
Expliquer les règles
8 minMontrez une carte Demande : valeur, effort, échéance, arrivée. Expliquez refus, transmission, retard, perte de créneau par multitâche et interruptions. Vérifiez que chacun sait marquer un créneau réalisé sur le planning et sur la carte. « Une demande terminée trop tard ne rapporte rien : être occupé ne suffit pas, il faut finir au bon moment. »
Astuce — Faites un mini-exemple avec une demande de 2 créneaux avant de lancer la vraie semaine.
- 3
Semaine 1 : subir
16 minRévélez les demandes Lundi et laissez planifier. Tirez une interruption après la planification. Révélez Mercredi, tirez une interruption. Révélez Jeudi, tirez une interruption. Tirez la dernière interruption avant le dernier arbitrage de Vendredi. Faites appliquer le multitâche en fin de journée. « Décidez vite : vous pouvez accepter, transmettre ou refuser. Le temps de décision fait partie de la charge. »
Astuce — Ne sauvez pas les équipes. Si elles acceptent trop, laissez le planning montrer la saturation.
- 4
Bilan semaine 1
7 minChaque équipe additionne les valeurs livrées dans les délais, compte les demandes en retard et les refus. Chaque joueur donne un ressenti de 1 à 5 ; notez la moyenne. Demandez une observation rapide sans encore débriefer en profondeur. « Regardons froidement : qu’est-ce qui a vraiment été livré, et à quel coût relationnel ou mental ? »
Astuce — Affichez les bilans côte à côte si plusieurs équipes jouent.
- 5
Choisir 3 pratiques
6 minPrésentez les 6 cartes Règle. Chaque équipe en choisit 3, les lit à voix haute et précise comment elle va les appliquer. Remettez les plannings à zéro, gardez les résultats de semaine 1 visibles. « Cette fois, vous avez le droit de changer le système, pas seulement de faire plus d’efforts. »
Astuce — Si une équipe hésite, demandez : quelle règle aurait évité votre plus grosse perte de la semaine 1 ?
- 6
Semaine 2 : piloter
16 minReprenez les mêmes cartes Demande, triées par arrivée, et remélangez les interruptions. Rejouez Lundi, Mercredi, Jeudi, puis Vendredi avec le même rythme. Faites respecter les 3 règles choisies et notez quand elles changent une décision. « Appliquez vos règles même quand la pression monte : c’est là qu’elles servent. »
Astuce — Soulignez les moments où une équipe refuse ou négocie clairement : ce sont des victoires d’apprentissage.
- 7
Débrief et transfert
10 minComparez les deux bilans, puis animez le débrief avec les questions proposées. Terminez par une action concrète : chaque équipe choisit une règle à tester dans son vrai travail pendant une semaine. « Le but n’est pas de gagner au jeu, mais de repérer ce qui rend le travail soutenable et utile. »
Astuce — Faites écrire l’engagement final ; une règle non écrite disparaît souvent dès la prochaine urgence.
Variantes
- À distance : Utilisez un tableau collaboratif : une zone par joueur avec 10 cases, des cartes virtuelles et un compteur d’équipe. Les interruptions sont tirées par l’animateur et copiées dans le tableau.
- Grand groupe : Faites jouer plusieurs équipes en parallèle avec un jeu imprimé par table. Comparez seulement les bilans finaux pour garder le rythme et éviter les restitutions longues.
- Mode manager : Ajoutez une contrainte : toute règle choisie en semaine 2 doit être formulée comme une règle d’équipe observable, pas comme un effort individuel.
Guide de débrief
- À quel moment avez-vous senti que la semaine vous échappait ?
- Qu’avez-vous ressenti en refusant une demande ou en la laissant en retard ?
- Quelle différence de stress avez-vous perçue entre la semaine 1 et la semaine 2 ?
- Quelles demandes étaient urgentes mais apportaient peu de valeur ?
- Comment le travail en cours a-t-il consommé de la capacité, même avant de produire ?
- Qu’est-ce qui a changé quand la priorisation est devenue une décision d’équipe ?
- Dans votre travail réel, quelle fausse urgence revient le plus souvent ?
- Quelle règle du jeu pouvez-vous tester dès cette semaine, avec qui et à quel moment ?