
Multitasking Name Game (le jeu des prénoms)
Un jeu éclair pour ressentir le coût du multitâche et l’intérêt de limiter le travail en cours.
Le Multitasking Name Game est un jeu court attribué à Henrik Kniberg, conçu pour rendre visible le coût du multitâche. En petits groupes, un « développeur » doit écrire les prénoms de plusieurs « clients », d’abord en alternant lettre par lettre, puis en terminant un prénom avant de passer au suivant. Chaque client mesure le temps nécessaire pour recevoir son prénom complet. Le jeu fait vivre concrètement la différence entre démarrer beaucoup de choses et finir rapidement ce qui est engagé.
Déroulé
- 1
Installer l’intention et le cadre
2 minL’animateur présente le jeu sans dévoiler toute la conclusion : « Nous allons comparer deux façons de travailler quand plusieurs demandes arrivent en même temps. Votre mission sera très simple : faire écrire des prénoms et mesurer quand ils sont terminés. » Il précise que l’objectif n’est pas de juger la vitesse d’écriture du développeur, mais d’observer un système de travail. Les participants doivent jouer sérieusement, sans chercher à optimiser ou contourner la règle. Cela crée un cadre sûr et centre l’attention sur le flux.
Astuce — Insistez dès le départ sur le fait que le développeur ne doit pas être évalué personnellement ; sinon il peut se sentir mis en difficulté et écrire trop vite au détriment de l’observation.
- 2
Former les groupes et répartir les rôles
3 minL’animateur constitue des groupes comprenant un développeur et idéalement 4 à 5 clients. Dans chaque groupe, chaque client veut que son propre prénom soit écrit sur une feuille. Le développeur reçoit de quoi écrire, et les clients disposent d’un moyen de chronométrer le temps écoulé jusqu’à ce que leur prénom soit complet. S’il y a plus de monde, certains participants observent les erreurs, hésitations ou attentes. L’animateur vérifie que chaque groupe a bien compris qui écrit, qui demande et qui mesure.
Astuce — Choisissez des prénoms réellement utilisés dans le groupe : l’implication est meilleure, et les clients repèrent immédiatement si leur prénom est incomplet ou mal écrit.
- 3
Manche 1 : satisfaire tout le monde en même temps
4 à 6 minL’animateur donne la règle exacte : « Au signal, le développeur écrit la première lettre du prénom de chaque client, puis la deuxième lettre de chaque client, puis la troisième, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les prénoms soient complets. » Chaque client lance son chronomètre au départ commun et l’arrête uniquement lorsque son prénom est terminé. Les clients peuvent suivre leur demande, mais ne doivent pas changer les règles en cours. Le développeur alterne donc constamment entre les prénoms, ce qui simule plusieurs travaux ouverts en parallèle.
Astuce — Avant de lancer, faites reformuler par un client : « Que doit écrire le développeur en premier ? Et ensuite ? » Cette vérification évite que certains groupes écrivent déjà un prénom complet par erreur.
- 4
Collecter les résultats de la manche 1
2 à 3 minÀ la fin de la manche, l’animateur demande à chaque client de noter ou annoncer son temps de livraison : le temps écoulé jusqu’à ce que son prénom soit complet. Il demande aussi aux observateurs et aux clients de signaler les éventuelles erreurs : lettres oubliées, inversion, hésitation, prénom mal terminé. Les groupes conservent ces résultats pour la comparaison avec la seconde manche. L’animateur évite de commenter trop tôt, afin de ne pas orienter l’expérience. Le but est d’obtenir une photographie fiable du mode multitâche.
Astuce — Faites inscrire les temps dans l’ordre des clients autour de la table ; cela rend visible que certains attendent longtemps alors que tout le monde a été “commencé”.
- 5
Manche 2 : finir un prénom avant de passer au suivant
4 à 6 minL’animateur annonce la deuxième règle : « Cette fois, le développeur écrit un prénom entier avant de passer au client suivant. Quand un prénom est complet, le client concerné arrête son chronomètre. Puis le développeur traite le prénom suivant, jusqu’à ce que tous soient terminés. » Les mêmes prénoms et les mêmes rôles sont conservés autant que possible pour comparer les deux systèmes. Les clients mesurent encore leur propre délai de livraison. Cette manche illustre un travail séquentiel où l’on commence moins de choses à la fois pour finir plus vite.
Astuce — Ne laissez pas le groupe débattre longtemps de l’ordre des clients : prenez simplement l’ordre autour de la table ou l’ordre annoncé, sinon la discussion masque l’effet principal du jeu.
- 6
Comparer les deux manches
3 à 4 minL’animateur demande aux groupes de comparer, client par client, le temps de réception du prénom en manche 1 et en manche 2. Il fait remarquer le résultat attendu du jeu : dans la deuxième manche, tous les prénoms, y compris le dernier, sont livrés plus tôt, et il y a généralement moins d’erreurs. Les participants identifient ce qui a changé : moins de changements de contexte, moins de travail en cours, plus de finition. L’animateur relie les observations aux situations de travail où beaucoup de demandes sont ouvertes simultanément.
Astuce — Demandez d’abord les constats chiffrés avant les interprétations ; cela évite les débats d’opinion et ancre la discussion dans ce que les participants viennent de vivre.
- 7
Débrief et transposition au travail
5 à 7 minL’animateur conclut en formulant l’enseignement central : « Commencer moins, finir plus ; limiter le travail en cours. » Il invite ensuite les participants à relier l’expérience à leurs projets, réunions, tickets, demandes client ou tâches individuelles. Les clients peuvent partager ce qu’ils ont ressenti quand leur prénom était commencé mais pas terminé. Le développeur décrit la charge mentale et les risques d’erreur dans chaque manche. Le groupe choisit enfin une action concrète pour réduire le multitâche dans son contexte.
Astuce — Terminez par une décision observable, par exemple réduire le nombre de sujets ouverts simultanément dans une équipe ; sans engagement concret, le jeu reste une démonstration amusante mais peu transférée.
Variantes
- En grand groupe, constituez plusieurs équipes en parallèle avec un développeur et 4 à 5 clients par équipe, puis comparez les constats entre équipes au débrief.
- Avec observateurs, demandez à une ou deux personnes par groupe de noter les hésitations, interruptions, corrections et moments d’attente, sans intervenir pendant les manches.
- À distance, utilisez un document partagé ou un tableau blanc en ligne : le développeur écrit les prénoms, les clients chronomètrent chez eux et annoncent leur temps quand leur prénom est complet.
- Pour accélérer l’atelier, ne faites jouer qu’un seul groupe en démonstration pendant que les autres observent, puis utilisez les observations collectives pour le débrief.
Guide de débrief
- Qu’avez-vous observé sur les délais de livraison entre la manche 1 et la manche 2 ?
- Comment vous êtes-vous senti en tant que client lorsque votre prénom était commencé mais pas terminé ?
- Qu’est-ce qui a changé pour le développeur entre l’écriture lettre par lettre et l’écriture prénom par prénom ?
- Où retrouvons-nous, dans notre travail, des demandes commencées en parallèle mais lentes à terminer ?
- Quelles erreurs ou pertes d’attention le multitâche favorise-t-il dans notre contexte ?
- Quelle limite de travail en cours pourrions-nous tester dès maintenant pour commencer moins et finir plus ?