Serious.Games
Scrum Card Game
AgileGratuit

Scrum Card Game

Simuler plusieurs sprints Scrum avec cartes, dés et imprévus pour ressentir engagement, flux et collaboration.

Durée · 60–90 min
Participants · 3–30
Niveau · Intermédiaire

Scrum Card Game est un jeu de cartes de simulation Scrum créé par Timofey Yevgrashyn. Les participants travaillent en équipes sur un backlog de cartes histoires utilisateur, chacune portant une valeur et une quantité de travail à réaliser en analyse, développement et test. À chaque sprint, l’équipe planifie, simule des jours de travail avec un dé, affronte des événements qui bloquent ou débloquent, puis mesure la valeur livrée. Le jeu fait vivre concrètement l’engagement réaliste, la collaboration sur une même histoire, la gestion des imprévus et l’impact de la dette.

Déroulé

  1. 1

    Installer le cadre et les équipes

    5 à 10 min

    L’animateur installe les tables en îlots et répartit les participants en équipes adaptées à la taille du groupe. Il annonce : « Vous allez vivre plusieurs sprints Scrum en accéléré, avec un backlog, des jours simulés, des événements et une revue de valeur. Votre objectif n’est pas de gagner contre les autres, mais d’apprendre comment vos décisions influencent la livraison. » Chaque équipe reçoit le matériel de jeu sans encore le manipuler. L’animateur précise que les cartes officielles font foi pour les valeurs, travaux, problèmes et solutions.

    Astuce — Évitez de présenter le jeu comme une compétition pure : sinon les équipes cherchent à optimiser le score au détriment de l’apprentissage sur Scrum.

  2. 2

    Présenter le matériel et le principe de flux

    10 min

    L’animateur montre une carte histoire utilisateur et fait repérer ses informations : la valeur métier et les quantités de travail nécessaires en analyse, développement et test. Il explique : « Une histoire ne livre de valeur que lorsqu’elle est terminée selon les règles du jeu ; du travail commencé mais non fini représente un risque et potentiellement de la dette. » Il montre aussi les cartes événement : certaines créent des problèmes ou des blocages, d’autres apportent des solutions ou déblocages. Les participants posent leurs questions de compréhension avant le premier sprint.

    Astuce — Faites verbaliser par un participant ce qui rend une carte réellement livrée ; cela évite les débats en revue sur les travaux partiels.

  3. 3

    Planification du premier sprint

    10 à 15 min

    Chaque équipe examine son backlog de cartes histoires utilisateur et choisit les histoires qu’elle s’engage à traiter pendant le sprint. L’animateur donne la consigne : « Regardez la valeur, mais aussi la quantité d’analyse, de développement et de test ; engagez-vous sur ce que vous pensez pouvoir finir, pas sur ce qui paraît séduisant. » Les joueurs discutent de leur stratégie : commencer beaucoup de cartes, finir peu de cartes, ou collaborer sur quelques histoires. L’animateur circule et challenge doucement les engagements irréalistes sans décider à la place des équipes.

    Astuce — Demandez systématiquement : « Qu’est-ce qui vous fait croire que c’est faisable ? » Cette question déclenche souvent la première vraie discussion de capacité.

  4. 4

    Simuler les jours de sprint

    15 à 25 min

    L’animateur lance le sprint et rythme les jours simulés. À chaque jour, chaque joueur lance un dé pour réaliser du travail sur une carte, conformément aux règles du Scrum Card Game et aux indications du matériel officiel. Les équipes affectent le résultat du dé à l’analyse, au développement ou au test d’une histoire, puis tirent et appliquent les cartes événement prévues par le jeu : problèmes bloquants ou solutions débloquantes. L’animateur rappelle : « Vous pouvez collaborer sur une même histoire ; finir a plus de valeur que disperser l’effort. »

    Astuce — Gardez un rythme soutenu : annoncez clairement le passage au jour suivant, car les discussions infinies masquent l’effet de pression temporelle recherché.

  5. 5

    Gérer blocages, solutions et dette en cours de sprint

    10 à 15 min

    Pendant la simulation, l’animateur attire l’attention sur les cartes événement qui bloquent ou débloquent le travail. Il demande aux équipes concernées : « Quel est l’impact sur votre plan initial ? Continuez-vous comme prévu, réorientez-vous l’effort, ou acceptez-vous de laisser du travail incomplet ? » Les participants doivent décider collectivement comment réagir aux imprévus, sans effacer artificiellement les conséquences. L’animateur note les comportements visibles : entraide, isolement, démarrage de nouvelles cartes, abandon ou traitement des blocages.

    Astuce — Ne sauvez pas les équipes trop vite lorsqu’un problème survient : laissez-les ressentir le coût d’un blocage avant de les inviter à chercher une réponse collective.

  6. 6

    Revue de sprint : valeur livrée

    10 à 15 min

    À la fin du sprint, chaque équipe identifie les histoires effectivement terminées selon les règles du jeu et additionne uniquement la valeur livrée par ces histoires. L’animateur insiste : « La revue ne récompense pas l’effort fourni, elle rend visible ce qui est réellement utilisable. » Les cartes commencées mais non terminées sont mises à part pour montrer le travail en cours et la dette potentielle. Chaque équipe partage brièvement son résultat, son engagement initial et l’écart constaté.

    Astuce — Séparez physiquement les cartes terminées, en cours et bloquées : la visualisation rend la dette beaucoup plus parlante qu’un simple commentaire.

  7. 7

    Rétrospective et sprint suivant

    15 à 25 min

    L’animateur conduit une courte rétrospective avant de relancer un nouveau sprint. Il demande : « Qu’allons-nous conserver, arrêter ou essayer au prochain sprint pour livrer plus sûrement de la valeur ? » Les équipes ajustent leur manière de planifier, leur collaboration sur les histoires et leur réaction aux événements. Un ou plusieurs sprints supplémentaires sont joués selon le temps disponible, en reprenant la même séquence : planification, jours simulés, événements, revue et rétrospective. L’objectif est d’observer l’apprentissage, pas seulement l’amélioration du score.

    Astuce — Limitez la rétrospective intermédiaire à une ou deux actions concrètes ; trop d’axes d’amélioration diluent l’expérimentation du sprint suivant.

  8. 8

    Débrief collectif final

    10 à 15 min

    L’animateur rassemble les équipes et fait comparer les stratégies plutôt que les scores seuls. Il demande aux participants de relier ce qu’ils ont vécu aux pratiques Scrum : engagement de sprint, travail en cours, collaboration, gestion des imprévus, revue et rétrospective. Il met en évidence les moments où la valeur a réellement augmenté et ceux où l’équipe a seulement accumulé du travail partiel. La conclusion porte sur les transpositions possibles dans les projets réels des participants.

    Astuce — Revenez sur une situation précise observée pendant le jeu ; un exemple vécu ancre beaucoup mieux l’apprentissage qu’un rappel théorique de Scrum.

Variantes

  • Faire jouer un premier sprint sans conseil particulier, puis introduire explicitement l’idée de limiter le travail en cours et de collaborer sur moins d’histoires au sprint suivant. La comparaison rend l’apprentissage très visible.
  • Utiliser le jeu en formation Scrum en arrêtant plus longuement après chaque revue pour relier les observations aux événements Scrum : planification, revue et rétrospective.
  • Pour un grand groupe, constituer plusieurs équipes jouant en parallèle avec le même type de backlog, puis organiser un partage final des stratégies. L’animateur circule pendant les sprints et collecte des exemples concrets pour le débrief.
  • Variante courte : ne jouer qu’un sprint complet puis un débrief approfondi centré sur l’engagement réaliste et la gestion des imprévus. Cette version convient lorsque le temps disponible est proche de 60 minutes.

Guide de débrief

  • Qu’est-ce qui vous a aidés à prendre un engagement de sprint réaliste, et qu’est-ce qui vous a poussés à surengager ?
  • À quels moments avez-vous choisi de collaborer sur une même histoire plutôt que de vous répartir chacun une carte, et avec quel effet ?
  • Comment les événements imprévus ont-ils modifié votre plan, votre communication et vos priorités ?
  • Quelle différence avez-vous ressentie entre produire beaucoup d’effort et livrer réellement de la valeur ?
  • Quelles formes de dette ou de travail partiellement terminé sont apparues pendant le jeu ?
  • Quelle pratique testée dans le jeu pourriez-vous transposer dès maintenant dans votre contexte professionnel ?