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Les carrés cassés (Broken Squares)

Les carrés cassés (Broken Squares)

Coopérer en silence : réussir ensemble en renonçant parfois à sa solution individuelle.

Durée · 30–45 min
Participants · 5–30
Niveau · Intermédiaire

Les carrés cassés est un exercice de coopération non verbale créé par Alex Bavelas et popularisé par Pfeiffer & Jones. Par équipes de 5, les participants manipulent des pièces de carton jusqu’à ce que chacun ait devant lui un carré complet, les 5 carrés devant être de même taille. Le jeu fait vivre la tension entre réussite individuelle et réussite collective, ainsi que la frustration de ne pas pouvoir demander ni expliquer. Il est particulièrement utile pour travailler l’attention aux autres, l’entraide, le lâcher-prise et les mécanismes de blocage en équipe.

Déroulé

  1. 1

    Préparer les groupes et le cadre

    5 min

    L’animateur installe des tables séparées et constitue des groupes de 5 joueurs ; avec plus de participants, il crée plusieurs groupes et désigne des observateurs. Il pose devant chaque joueur une enveloppe fermée contenant des pièces de carton, sans laisser voir le contenu avant le départ. Il dit : « Votre objectif sera collectif : à la fin, chaque personne devra avoir devant elle un carré complet, et les 5 carrés devront être de même taille. » Il précise que les observateurs ne jouent pas et ne donnent aucune aide. Cette mise en scène crée tout de suite une responsabilité partagée.

    Astuce — Éloignez légèrement les tables entre groupes : le silence est plus facile à maintenir et les observateurs se concentrent mieux sur leur propre équipe.

  2. 2

    Énoncer les règles strictes

    5 min

    L’animateur donne les règles avant toute manipulation : « Silence total pendant l’exercice : aucune parole, aucun son, aucun commentaire. » Il ajoute : « Vous n’avez pas le droit de faire des gestes pour demander une pièce, ni de prendre une pièce chez quelqu’un d’autre. La seule action autorisée est de DONNER une ou plusieurs de vos pièces à un autre joueur. » Il insiste sur le fait qu’un carré terminé devant soi n’est pas forcément la réussite du groupe. Il vérifie les questions maintenant, puis annonce qu’après le départ il ne répondra plus sur le fond.

    Astuce — Faites reformuler les interdits à voix haute avant de commencer ; cela évite les discussions du type « je croyais qu’on pouvait montrer » pendant l’exercice.

  3. 3

    Lancer la construction silencieuse

    10 à 15 min

    L’animateur donne le signal : « Ouvrez vos enveloppes et commencez. À partir de maintenant, silence total. » Les joueurs assemblent, testent, donnent des pièces et observent les avancées des autres sans pouvoir demander. L’animateur circule calmement, rappelle par un signe neutre le silence ou l’interdiction de prendre une pièce si nécessaire. Il ne conseille jamais sur la solution, même si un groupe semble bloqué. L’objectif est de laisser émerger les comportements spontanés de coopération ou de repli.

    Astuce — Placez-vous debout à distance plutôt qu’au-dessus des joueurs : votre proximité peut être interprétée comme une validation ou une aide implicite.

  4. 4

    Observer les blocages individuels

    5 à 8 min

    Pendant que les groupes travaillent, les observateurs notent les comportements sans intervenir : qui donne spontanément, qui garde ses pièces, qui regarde les autres, qui se focalise sur son propre carré. L’animateur leur rappelle discrètement de repérer aussi les moments où un joueur possède un carré complet mais empêche la solution collective. Certaines combinaisons permettent en effet de former un carré qui bloque les 5 carrés de même taille. Les joueurs doivent alors accepter de défaire leur réussite individuelle pour aider le groupe. Cette phase est souvent le cœur émotionnel du jeu.

    Astuce — Donnez aux observateurs une consigne simple : noter des faits visibles, pas des jugements. Par exemple « donne deux pièces » plutôt que « coopère bien ».

  5. 5

    Clore l’exercice

    3 à 5 min

    L’animateur arrête le jeu quand tous les groupes ont réussi ou lorsque le temps prévu est atteint. Il dit : « Stop, ne touchez plus aux pièces et gardez la configuration telle qu’elle est. » Si un groupe n’a pas terminé, il valorise le processus : l’intérêt n’est pas seulement la réussite finale, mais ce qui s’est passé pour y parvenir ou rester bloqué. Il invite chacun à respirer et à observer la table avant de parler. Cette courte pause évite un débrief trop immédiat et défensif.

    Astuce — Ne laissez pas les participants « finir vite fait » après le stop : la frustration inachevée est souvent une matière très riche pour le débrief.

  6. 6

    Débriefer les ressentis et stratégies

    10 à 15 min

    L’animateur ouvre la parole d’abord aux joueurs : « Qu’avez-vous vécu pendant le silence ? À quel moment avez-vous eu envie de demander, d’expliquer ou de reprendre une pièce ? » Il demande ensuite aux observateurs de partager uniquement des faits observés. Il fait émerger les liens entre attention aux besoins des autres, circulation des ressources et réussite collective. Il revient explicitement sur les carrés individuels qui semblaient réussis mais bloquaient la solution. Le but est de transformer l’expérience en apprentissages d’équipe.

    Astuce — Commencez par les émotions avant les analyses : la frustration, la fierté ou l’agacement expliquent souvent mieux les comportements que les stratégies déclarées.

  7. 7

    Transférer aux situations de travail

    7 à 10 min

    L’animateur conclut en reliant le jeu au quotidien : « Dans vos projets, quelles sont les pièces que vous gardez alors qu’elles seraient utiles ailleurs ? » Il invite le groupe à nommer des situations où une réussite locale peut empêcher une réussite collective. Les participants identifient ensuite un comportement concret à tester : regarder les besoins des autres, offrir une ressource, accepter de revoir une solution déjà construite. L’animateur note les engagements ou apprentissages clés visibles de tous. La séance se termine sur une action transférable.

    Astuce — Demandez un exemple professionnel précis, pas une intention générale : « dans quelle réunion ou quel projet allez-vous le tester ? »

Variantes

  • Avec observateurs dédiés : dans chaque groupe de 5 joueurs, ajoutez un ou deux observateurs qui notent les dons de pièces, les regards, les blocages et les moments de renoncement à une solution individuelle.
  • Version apprentissage renforcé : faites deux manches avec le même principe, en gardant les règles strictes. Entre les deux, autorisez seulement un court échange sur les comportements utiles, puis observez ce qui change.
  • Version grands groupes : créez plusieurs équipes de 5 en parallèle et comparez au débrief les dynamiques observées, sans transformer l’activité en compétition de vitesse.
  • Variante à distance non recommandée : le jeu repose sur des pièces physiques, le silence et le don sans demande. Si nécessaire, utilisez une plateforme visuelle adaptée avec objets déplaçables et droits limités, en conservant strictement l’interdiction de parler, demander ou prendre.

Guide de débrief

  • À quel moment avez-vous compris que votre réussite individuelle pouvait ne pas suffire à la réussite du groupe ?
  • Qu’avez-vous ressenti en ne pouvant ni parler, ni demander, ni prendre une pièce ?
  • Quels comportements ont aidé le groupe à avancer malgré l’absence de communication verbale ?
  • Qu’est-ce qui a rendu difficile le fait de donner une pièce dont vous pensiez avoir besoin ?
  • Avez-vous observé un carré terminé qui bloquait la solution collective ? Que nous apprend ce moment ?
  • Dans votre équipe réelle, quelles ressources, informations ou décisions circulent trop peu ?
  • Quel engagement concret pouvez-vous prendre pour mieux repérer les besoins des autres ?