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Le jeu de la ficelle

Le jeu de la ficelle

Rendre visibles, avec une simple ficelle, les liens cachés derrière notre assiette.

Durée · 120–180 min
Participants · 10–35
Niveau · Intermédiaire

Le jeu de la ficelle est un jeu interactif belge de pensée systémique créé par Rencontre des Continents et Quinoa. Il explore notre modèle de consommation alimentaire à partir du contenu d’une assiette. Chaque participant incarne un rôle — aliment, acteur, impact ou institution — puis des liens sont matérialisés par une ficelle pour former une toile d’interdépendances. L’expérience fait ressentir les connexions entre alimentation, environnement, économie, social et politique, avant d’ouvrir un échange sur les alternatives individuelles et collectives.

Déroulé

  1. 1

    Installer le cadre et l’intention

    10 min

    L’animateur accueille le groupe en cercle, avec l’espace central libre pour faire circuler la ficelle. Il annonce : « Nous allons partir d’une assiette pour explorer ce qu’elle relie dans le monde réel : des personnes, des institutions, des impacts et des choix politiques. » Il précise que le jeu vise à comprendre un système, pas à désigner des coupables. Les participants écoutent, posent leurs questions de compréhension et acceptent de jouer un rôle pendant l’activité.

    Astuce — Insistez dès le départ sur le droit d’être surpris ou dérangé : cela sécurise le groupe et évite que le débrief ne se transforme en débat défensif sur les habitudes alimentaires.

  2. 2

    Distribuer les rôles et entrer dans les cartes

    15 min

    L’animateur distribue les cartes d’identité du kit pédagogique officiel, sans les modifier, afin que chaque participant incarne un aliment, un acteur, un impact ou une institution. Il dit : « Prenez quelques minutes pour découvrir votre rôle ; vous parlerez ensuite en son nom. » Les participants lisent silencieusement leur carte et repèrent les informations essentielles à partager. L’animateur circule, clarifie une consigne si besoin, mais ne résume pas les cartes à leur place.

    Astuce — Pour un groupe nombreux, demandez aux participants de souligner mentalement une phrase clé de leur carte : cela rendra la prise de parole plus fluide sans appauvrir le contenu du kit.

  3. 3

    Présenter l’assiette et les premiers rôles

    20 min

    L’animateur place l’assiette ou sa représentation au centre et invite les rôles directement liés à son contenu à se présenter. Il formule la consigne : « Quand je vous donne la parole, lisez votre carte d’identité ou présentez-la fidèlement, comme si vous étiez ce rôle. » Les participants concernés parlent l’un après l’autre, tandis que le reste du groupe écoute sans commenter. Cette étape ancre le système dans un objet concret et quotidien : ce que l’on mange.

    Astuce — Gardez un rythme vivant en limitant les apartés : les réactions auront leur place au débrief, sinon la construction de la toile perd en intensité.

  4. 4

    Tisser progressivement les liens

    35 min

    L’animateur remet une extrémité de la ficelle à un premier rôle, puis fait circuler la bobine vers un autre rôle lorsqu’un lien est identifié par les cartes ou par la logique du scénario du kit. Il dit : « Si votre rôle est relié à ce qui vient d’être dit, manifestez-vous ; nous matérialisons ce lien avec la ficelle. » Chaque participant garde la ficelle en main avant de la transmettre. Peu à peu, aliments, acteurs, impacts et institutions se connectent et la toile devient visible.

    Astuce — Demandez aux participants de garder une légère tension dans la ficelle, sans tirer fort : le groupe ressent physiquement l’interdépendance, tout en évitant de casser la dynamique ou le matériel.

  5. 5

    Observer la toile et faire ressentir le système

    15 min

    Lorsque la toile est dense, l’animateur marque un silence et invite chacun à regarder l’ensemble. Il propose : « Sans parler tout de suite, observez où vous êtes placé, combien de liens vous touchent, et ce que cela vous fait. » Les participants restent dans leur rôle et prennent conscience de la complexité construite collectivement. L’animateur peut ensuite demander à un rôle de bouger légèrement pour faire sentir que le mouvement d’un élément affecte les autres.

    Astuce — Ne commentez pas trop vite la toile : quelques secondes de silence donnent souvent plus de force à l’expérience qu’une explication supplémentaire.

  6. 6

    Débriefer le ressenti et la compréhension

    30 min

    L’animateur invite le groupe à déposer la ficelle avec précaution, puis à revenir en cercle. Il commence par le vécu : « Qu’avez-vous ressenti dans votre rôle, puis quand la toile s’est densifiée ? » Les participants parlent d’abord de sensations, d’émotions et de surprises, avant d’analyser les liens. L’animateur reformule sans juger et fait émerger les interdépendances entre alimentation, environnement, économie, social et politique.

    Astuce — Séparez nettement ressenti et analyse : si quelqu’un part directement dans les solutions, remerciez-le puis dites que cette étape arrive juste après.

  7. 7

    Explorer les alternatives et conclure

    25 min

    L’animateur ouvre la dernière séquence : « À partir de ce que nous avons vu, quelles alternatives existent à l’échelle individuelle, collective ou institutionnelle ? » Les participants proposent des pistes, les relient aux rôles joués et distinguent ce qui relève du choix personnel, de l’organisation collective ou de la décision politique. L’animateur veille à ne pas réduire le jeu à des écogestes. Il conclut en rappelant que l’outil sert l’éducation à la citoyenneté et renvoie au kit pédagogique officiel de Rencontre des Continents et Quinoa.

    Astuce — Faites nommer au moins une alternative collective avant de conclure : c’est souvent là que le jeu prend sa portée citoyenne et dépasse la culpabilisation individuelle.

Variantes

  • Pour un groupe de 10 à 15 personnes, attribuer uniquement une partie des rôles du kit tout en conservant la diversité entre aliments, acteurs, impacts et institutions. Le débrief peut alors être plus approfondi, avec davantage de temps de parole par participant.
  • Pour un groupe proche de 35 personnes, prévoir un cercle large et un co-animateur pour aider à faire circuler la ficelle et repérer les demandes de prise de parole. Le co-animateur peut aussi veiller à ce que chacun garde physiquement son lien visible.
  • Pour un atelier plus court, réduire le temps d’analyse des cartes et aller plus vite vers le tissage, puis concentrer le débrief sur deux axes : ressenti et alternatives. Ne pas supprimer le débrief, car c’est lui qui transforme l’expérience en apprentissage.
  • À distance, cette animation est peu adaptée car le cœur du jeu repose sur la ficelle et la toile physique. Si nécessaire, la remplacer par une cartographie collaborative en ligne des rôles et des liens, en précisant qu’il s’agit d’une adaptation et non de l’expérience complète.

Guide de débrief

  • Qu’avez-vous ressenti lorsque votre rôle a été relié aux autres par la ficelle ?
  • Quel lien vous a le plus surpris ou déplacé dans votre compréhension de l’alimentation ?
  • Qu’est-ce que la toile rend visible que l’on ne voit pas habituellement dans une assiette ?
  • Où avez-vous perçu des tensions entre enjeux environnementaux, économiques, sociaux et politiques ?
  • Dans ce système, quels acteurs semblent avoir le plus de pouvoir d’action, et pourquoi ?
  • Quelles alternatives individuelles et collectives vous paraissent réalistes à partir de cette expérience ?
  • Avec quoi repartez-vous pour regarder autrement vos choix alimentaires ou ceux de votre organisation ?