
Give Them a Hot Tub (offrez-leur un jacuzzi)
Faire émerger des besoins cachés grâce à des fonctionnalités volontairement absurdes.
Give Them a Hot Tub est un jeu d’innovation issu des Innovation Games de Luke Hohmann. Il consiste à présenter à des clients ou utilisateurs des cartes de fonctionnalités, dont certaines sont volontairement extravagantes ou absurdes pour le produit, comme l’idée d’un jacuzzi. Le décalage provoque des réactions, fait sortir les participants des demandes incrémentales et les invite à imaginer eux-mêmes des fonctionnalités folles. L’objectif est ensuite d’analyser ce que ces idées excessives révèlent : derrière une proposition farfelue se cache souvent un besoin réel non exprimé.
Déroulé
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Cadrer l’intention du jeu
5 minL’animateur accueille le groupe et pose le cadre : « Nous allons explorer des idées volontairement exagérées pour comprendre ce qu’elles révèlent de vos besoins réels. » Il précise que le but n’est pas de choisir immédiatement une solution réalisable, mais d’ouvrir le champ des possibles. Les participants sont invités à réagir franchement, sans chercher à être raisonnables trop vite. Ce cadrage sécurise le groupe et évite que les idées absurdes soient rejetées comme une perte de temps.
Astuce — Annoncez clairement que l’absurde est un outil, pas une blague gratuite : cela aide les profils très rationnels à accepter l’exercice.
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Présenter le produit ou le contexte étudié
5 à 10 minL’animateur rappelle le produit, service ou parcours sur lequel le groupe va travailler. Il donne juste assez de contexte pour que chacun puisse se projeter : usage principal, utilisateurs concernés, situation actuelle et enjeu d’innovation. Il demande : « Gardez en tête votre expérience réelle : ce qui vous aide, ce qui vous manque, ce qui vous agace. » Les participants peuvent poser des questions de clarification, sans partir encore en débat de solution.
Astuce — Limitez volontairement la présentation : trop de détails techniques enferment le groupe dans l’existant et réduisent la capacité à imaginer des ruptures.
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Faire réagir aux cartes de fonctionnalités
10 à 15 minL’animateur présente une série de cartes de fonctionnalités préparées à l’avance, incluant des propositions plausibles et d’autres volontairement extravagantes ou absurdes pour le produit, comme le fameux « jacuzzi ». Pour chaque carte, il demande : « Qu’est-ce que cette idée vous fait dire ? Qu’est-ce qui vous attire, vous dérange ou vous fait rire ? » Les participants réagissent spontanément, et l’animateur note les verbatims importants. L’objectif est de capter les réactions brutes avant que le groupe ne rationalise.
Astuce — Ne défendez jamais une carte absurde : laissez le groupe la critiquer, la détourner ou la prendre au sérieux, car c’est précisément là que les besoins cachés apparaissent.
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Explorer les réactions derrière l’absurde
10 minL’animateur reprend quelques réactions marquantes et creuse avec des questions simples : « Qu’est-ce que cette idée vous donnerait, si elle existait ? », « Quel problème cela résoudrait-il indirectement ? » Les participants cherchent ce que la fonctionnalité folle pourrait symboliser : confort, statut, rapidité, contrôle, plaisir, simplicité ou autre besoin vécu. L’animateur reformule sans juger : « Donc derrière cette idée, j’entends un besoin de… » Cette étape transforme le rire ou le rejet en matière d’innovation.
Astuce — Quand une idée semble totalement inutile, demandez : « Dans quel cas extrême cela deviendrait intéressant ? » Cette question débloque souvent une situation d’usage ignorée.
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Faire inventer des fonctionnalités folles
10 à 15 minL’animateur invite maintenant les participants à créer leurs propres fonctionnalités extravagantes : « À votre tour, proposez des idées folles, excessives, impossibles ou décalées pour ce produit. » Chacun peut écrire ou énoncer une idée, puis le groupe les accueille sans discussion de faisabilité immédiate. L’animateur encourage l’exagération : « Si c’est trop raisonnable, poussez l’idée plus loin. » Le but est de dépasser les améliorations incrémentales et de faire surgir des envies que les participants n’auraient pas formulées directement.
Astuce — Si le groupe reste sage, donnez l’autorisation explicite d’être irréaliste : « Votre idée n’a pas besoin d’être construisible ; elle doit seulement révéler quelque chose d’intéressant. »
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Traduire les idées folles en besoins réels
10 à 15 minL’animateur choisit avec le groupe plusieurs idées fortes ou surprenantes et les fait traduire en besoins sous-jacents. Pour chaque idée, il demande : « Si nous ne gardions pas la solution, quel besoin faudrait-il absolument conserver ? » Les participants formulent alors des besoins, irritants, attentes ou situations d’usage révélés par l’excès. L’animateur distingue clairement l’idée farfelue de l’insight exploitable, afin de produire une matière utile pour la suite du travail produit ou innovation.
Astuce — Écrivez en deux colonnes visibles : à gauche l’idée folle, à droite le besoin révélé. Cette séparation évite que les décideurs rejettent l’insight avec la solution absurde.
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Clôturer et prioriser les enseignements
5 à 10 minL’animateur relit les besoins révélés et demande au groupe lesquels semblent les plus surprenants, les plus importants ou les plus prometteurs pour inventer autre chose. Il ne cherche pas à valider une feuille de route complète, mais à identifier des pistes de rupture à approfondir. Il remercie les participants pour leur capacité à jouer le jeu et rappelle que les idées absurdes ont servi de révélateur. La session se termine avec une liste d’insights et de pistes à transmettre à l’équipe concernée.
Astuce — Terminez sur les besoins, pas sur les gadgets : cela rend l’atelier crédible auprès des équipes produit, design ou métier.
Variantes
- Variante courte : réduire le nombre de cartes présentées et concentrer l’atelier sur quelques réactions fortes, puis traduire immédiatement les idées en besoins sous-jacents.
- Variante avec clients et équipe interne : faire d’abord réagir les clients, puis demander à l’équipe produit ou métier d’écouter sans défendre l’existant avant de reformuler les besoins entendus.
- Variante à distance : utiliser un tableau blanc collaboratif avec une zone pour les cartes de fonctionnalités, une zone pour les idées folles des participants et une zone séparée pour les besoins révélés.
- Variante d’approfondissement : après l’atelier, sélectionner quelques besoins révélés et organiser une session distincte de conception de solutions réalistes.
Guide de débrief
- Quelle idée absurde a provoqué la réaction la plus forte, et que révèle cette réaction ?
- Qu’avons-nous découvert que nous n’aurions probablement pas formulé avec une discussion classique sur les améliorations ?
- Derrière les propositions les plus folles, quels besoins réels reviennent plusieurs fois ?
- Quelles demandes semblaient irréalistes mais pointent vers une frustration très concrète ?
- Quelles pistes de rupture méritent d’être explorées sans reprendre littéralement l’idée farfelue ?
- Qu’est-ce que cet exercice change dans notre compréhension des clients ou utilisateurs ?